خانه
گاما

گنجینه تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی (تا 1403) دهم

1/7 K
نشان
اشتراک
پودمان 5: حل مسایل شرطی

کدام یک از گزینه‌های زیر یک عملگر محسوب می‌شود؟

  • and

  • %

  • Console

  • ۵۰

پودمان 5: حل مسایل شرطی

کدام‌یک از گزینه‌های زیر یک عملگر یکتایی است؟

  • -

  • +

  • *

  • /

پودمان 5: حل مسایل شرطی

مفهوم عملگر % چیست؟

  • درصد

  • تقسیم

  • باقیمانده

  • باقیمانده تقسیم

پودمان 5: حل مسایل شرطی

کدام‌یک از عملگرهای زیر در محاسبات اولویت پایین‌تری دارد؟ ( بعد از بقیه عملگرها محاسبه می‌شود.)

  • +

  • *

  • /

  • %

پودمان 5: حل مسایل شرطی

دنباله معنادار n\ چه عملکردی دارد؟

  • حذف یک کارکتر

  • ایجاد یک خط خالی

  • ایجاد فاصله بین کلمات

  • ایجاد یک بوق هشدار

پودمان 5: حل مسایل شرطی

منظور از متد Math.qrt چیست؟

  • جذر عدد

  • توان عدد

  • میانگین اعداد

  • مجموع اعداد

پودمان 5: حل مسایل شرطی

عملکرد عملگر ++ چیست؟

  • حاصل جمع

  • دوبرابر کردن عدد

  • افزایش یک واحدی عدد

  • مجموع دو عدد

پودمان 5: حل مسایل شرطی

کدام گزینه یک عملگر مقایسه‌ای است؟

  • +

  • /

  • =<

  • *

پودمان 5: حل مسایل شرطی

کارکرد عملگر = چیست؟

  • برابری

  • تساوی

  • انتساب

  • انتخاب

پودمان 5: حل مسایل شرطی

در عبارت زیر چند عملوند وجود دارد؟

۵*۷/۴+۱

  • ۳

  • ۴

  • ۷

  • ۲

پودمان 4: حل مسایل ساده

دو متغیر عددی از نوع int  داریم. برای جابجایی مقادیر این دو متغیر به چند متغیر کمکی نیاز است و این عمل را در اصطلاح چه می گویند؟

  • ۱ متغیر _ swap

  • ۱ متغیر  _ convert

  • ۲ متغیر - swap

  • ۲ متغیر - convert

پودمان 4: حل مسایل ساده

تفاوت متد های Write , WriteLine  چیست؟

  • متد Write خروجی برنامه را بلافاصله بعد از خروجی قبلی  اما متد WriteLine خروجی را در یک خط جدید چاپ میکند.

  • متد WriteLine خروجی را بلافاصله بعد از خروجی قبلی اما متد Write خروجی را در یک خط جدید چاپ میکند.

  • از متد Write برای چاپ خروجی عددی و از متد WriteLine  برای چاپ خروجی رشته ای استفاده میشود

  • از متد Write  برای چاپ خروجی رشته ای و از متد writeLine  برای چاپ خروجی عددی استفاده میشود

پودمان 4: حل مسایل ساده

برای چاپ یک خروجی میخواهیم با رنگ زرد روی زمینه مشکی  نوشته ای را نوشته و سپس بعد از شنیدن صدای بوق به مدت ۱ ثانیه تمام صفحه را به رنگ قرمز در آوریم. کدام گزینه درست است؟

  • Console.ForegroudColor =ConsoleColor.Black();

    Console.BackgroundColor=CosoleColor.Yellow();

    Console.WriteLine("SomeThing");

    Console.Beep(۲۰۰,۱۰۰۰);

    Console.ForegroudColor =ConsoleColor.Red();

     Console.Clear();

  • Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
    Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black;
    Console.Clear();

    Console.WriteLine("SomeThing");

    Console.Beep(۲۰۰, ۱۰۰۰);

    Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Red;
    Console.Clear();

  • Console.BackgroundColor =ConsoleColor.Red();

    Console.=CosoleColorForegroudColor.Yellow();

    Console.WriteLine("SomeThing");

    Console.Beep(۲۰۰,۱۰۰);

     Console.Clear();

  • Console.ForegroudColor =ConsoleColor.Yellow();

    Console.Beep(۲۰۰,۱۰۰۰);

    Console.WriteLine("SomeThing");

    Console.BackgroundColor =ConsoleColor.Red()

     Console.Clear();

پودمان 4: حل مسایل ساده

برای تغییر مکان نما  به محل دلخواه در پنجره کنسول از کدام تابع زیر میتواند استفاده کرد؟
توضیح: left به معنی شماره ستون و top به معنی شماره سطر است.

  • SetViewPosition(top,left)

  • SetCursorPosition(top,left)

  • SetViewPosition(left,top)

  • SetCursorPosition(left,top)

پودمان 4: حل مسایل ساده

برای ورود اطلاعات در زمان اجرای برنامه از ........................ استفاده میکنیم. 

  • حافظه خواندنی

  • متغیر

  • رشته

  • حافظه نوشتنی

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام گزینه صحیح است

  • integer : عدد اعشاری

  • Char: رشته

  • string:  عدد صحیح

  • long: عدد صحیح

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام گزینه صحیح است؟

  • با استفاده از تابع Console.ReadLine  ورودی را به صورت رشته ای دریافت میکنیم 

  • با استفاده از تابع Console.ReadLine  ورودی را به صورت  عدد صحیح دریافت میکنیم 

  • با استفاده از تابع Console.ReadLine  ورودی را به صورت کارکتر دریافت میکنیم 

  • با استفاده از تابع Console.ReadLine  ورودی را به صورت عدد اعشاری دریافت میکنیم 

پودمان 4: حل مسایل ساده

برای هر یک از متغیر های زیر مناسب ترین نوع داده از نظر محدوده  را پیشنهاد دهید.

  • مسافت کرمان تا تهران :short / ثروت بیل گیتس به ریال: Long / دمای شهر اردبیل: byte / معدل :double/ "من ایران  را دوست دارم": char

  • مسافت کرمان تا تهران :short / ثروت بیل گیتس به ریال :Long / معدل :float /دمای شهر اردبیل: sbyte / "من ایران  را دوست دارم":String

  • مسافت کرمان تا تهران :int / ثروت بیل گیتس به ریال:Long / معدل :float / دمای شهر اردبیل: sbyte / "من ایران  را دوست دارم": String

  • مسافت کرمان تا تهران :byte / ثروت بیل گیتس به ریال: int / معدل :double / دمای شهر اردبیل: ushort /"من ایران  را دوست دارم":String

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام گزینه نیاز به تبدیل متغیر ندارد؟

  • ushort birthday;

    Console.Write("Enter your Birthday’s year:");

    birthday = Console.ReadLine();

  • int birthday;

    Console.Write("Enter your Birthday’s year:");

    birthday = Console.ReadLine();

  • string birthday;

    Console.Write("Enter your Birthday’s year:");

    birthday = Console.ReadLine();

  • byte birthday;

    Console.Write("Enter your Birthday’s year:");

    birthday = Console.ReadLine();

پودمان 4: حل مسایل ساده

در مورد نام گذاری متغیرها با استفاده از روش کوهان شتری و پاسکال کدام گزینه صحیح است؟

  • fileName : کوهان شتری / filename: پاسکال

  • fileName: کوهان شتری / filename : پاسکال

  • fileName : کوهان شتری / FileName: پاسکال

  • filename : کوهان شتری / FileName: پاسکال

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام نام برای متغیر مجاز است؟

  • ۱Num 

  • blood type

  • Name-۱

  • Num_۱

پودمان 4: حل مسایل ساده

مشکل فرمان زیر چیست؟
string firstname = Sara

  • بزرگ نبودن کل کلمه

  • نبودن کتیشن

  • بزرگ بودن حرف اول  

  • کارکتر غیر مجاز

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام داده از نوع منطقی است؟

  • bool         

  • char 

  •  string 

  •     float

پودمان 4: حل مسایل ساده

کدام نوع تبدیل ضمنی است؟

  • float a=۱۶.۲۵  / double b=a

  • int a= ۱۶ / float b =a

  • float a=۱۶.۲۵ / int b=(int)a

  • double a=۱۶.۲۵ /  float b=a

پودمان 4: حل مسایل ساده

برای تبدیل کد اسکی به نویسه معادل آن میتوان از .......... استفاده کرد

  • تبدیل نوع رشته

  • تبدیل نوع کارکتر

  • تبدیل نوع داده

  • هیچ کدام

پودمان 1: طراحی گرافیکی

این هنر با استفاده از نقطه، خط، شکل و رنگ در کوتاه‌ترین زمان، بیشترین پیام را به مخاطب می‌دهد؟

  • ترسیم

  • گرافیک

  • لوگو

  •  نشانه

پودمان 1: طراحی گرافیکی

خصوصیت مشترک این عکس‌ها در این است که از ترکیب یک سری اطلاعات پیکسل به پیکسل تهیه شده‌اند؟

  • jpg

  • png

  • gif

  • Bitmap

پودمان 1: طراحی گرافیکی

همواره اندازه دو دستگیره با هم برابر است؛ یعنی با تغییر اندازه یکی دیگری نیز تغییر می‌کند، مربوط به کدام گزینه است؟

  • نقطه منحنی

  • نقطه متقارن

  • نقطه نامتقارن

  • نقطه نوک تیز

پودمان 1: طراحی گرافیکی

با استفاده از این ابزار می‌توانیم خطوط و منحنی‌هایی ایجاد کنیم و با ترکیب آن‌ها اشکال متنوعی خلق کنیم؟

  • arc

  • path

  • Anchor Point

  • pen

پودمان 1: طراحی گرافیکی

اگر می‌خواهید درخروجی EPS قلم‌های استفاده شده، در طرح قرار گیرد و هنگامی که فرد دیگری آن را باز می‌کند قلم‌ها در دسترس او باشد، کدام قسمت باید فعال شود؟

  • Embed Fonts

  • Open Source

  • Embed Format

  • Formatting

پودمان 1: طراحی گرافیکی

کدام یک از نرم افزارهای زیر جزو نرم افزارهای گرافیکی نمی‌باشد؟

  • InDesign

  • Blinder

  • Power Point

  • Toon Boom

پودمان 1: طراحی گرافیکی

در مد رنگی CMYK از ترکیب چهار رنگ به دست آمده است این رنگ‌ها به ترتیب کدام اند؟

  • سفید، فیروزه‌ای، زرد، کهربایی    

  • سرخ آبی، سیاه، زرد، آبی روشن

  • فیروزه‌ای، سرخ آبی، زرد، سیاه

  • آبی روشن، قرمز روشن، زرد، سیاه

پیش نمایش 50 سوال از این گنجینه

گنجینه تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی (تا 1403) دهم

امکانات گنجینه سوال:
572 سوال
ساخت و برگزاری آسان آزمون آنلاین
انتخاب مطمئن برای آزمون‌های مدرسه‌ای
مشاهده کارنامه کامل دانش‌آموزان
دریافت فایل خروجی آزمون‌ها
بروزرسانی مداوم بانک سوالات
گنجینه تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی (تا 1403) دهم
تاریخ بروز‌رسانی: 1405/07/11
طبقه بندی شده
سوالهای مرتب و هدفمند
جامع
پوشش کامل مفاهیم درس
سطح بندی شده
سوالها از آسان تا چالشی
تحلیلی
با نمودار پراکندگی پاسخ‌ها